¿Cómo funciona el sistema de sanciones?


¿Cómo funciona el sistema de sanciones?
#-Escenario A (tres amarillas individuales):
Partido 1: El jugador recibe una tarjeta amarilla. El puede seguir jugando el juego.
Conteo de Advertencia: 0 + 1. También puede jugar el segundo partido.
Partido 2:  El jugador recibe una tarjeta amarilla. El puede seguir jugando el juego. Conteo de Advertencia: 1 + 1 = 2. Tambien puede jugar el tercer partido.
Partido 3: El jugador recibe una tarjeta amarilla. El puede seguir jugando el juego. Conteo de Advertencia: 2 + 1 = 3. El esta sancionando en el cuarto partido Conteo de Advertencia : 0.
#-Escenario B (dos amarillas en un mismo partido + una amarilla)
Partido 1: Los jugadores reciben dos tarjetas amarillas (el doble de alerta). El es expulsado del partido. Conteo de Advertencia: 2. Tambien puede jugar el segundo partido
Partido 2: El jugador recibe una tarjeta amarilla. El puede seguir jugando el juego. Conteo de Advertencia: 2 + 1=3. El está apagado en el tercer partido Conteo de Advertencia: 0
#-Escenario C (doble amarilla  + doble amarilla)
Partido 1: Los jugadores reciben dos tarjetas amarillas (el doble de alerta). El es expulsado del partido. Conteo de Advertencia: 0+ 2 = 2. Tambien puede jugar el segundo partido.
Partido 2: El jugador recibe dos tarjetas amarillas (el doble de alerta). El es expultado del partido. Conteo de Advertencia  2 + 2 = 4. El está apagado en el tercer partido Conteo de Advertencia: 1.
#-Escenario D (tarjeta roja)
Partido 1: El jugador recibe una tarjeta roja. El es expulsado del partido y sancionado en el siguiente partido. Conteo de Advertencia:0
#-Escenario E (una sola tarjeta amarilla + roja)
Partido 1: El jugador recibe una tarjeta amarilla en 23 minutos y continua jugando. El recibe una tarjeta roja en 70 minutos y será expulsado del partido. Conteo de advertencia: 0 + 1 = 1. El es suspendido por dos partidos debido a la tarjeta roja y conserva uno de los de alerta amarilla contra.
Nota: El escenario anterior se aplica a ligas, y LA. En las copas se aplican doble amarilla.
Los contadores de Advertencia se borran, al comienzo de cada nueva temporada para la liga.

Noticias : player availability page! - cambios en seteo tacticas

Bueno jovenes aca les dejo una informacion muy util, destinada a mejorar el seteo de las tácticas, estuve merodeando en el blog de managerzone, y les traigo noticia fresca jeje


Lo Nuevo para los Miembros del Club:

Versión 1

La Actualización se encuentra en el submenú Sede del Club/ Tácticas / disponible

Ofrece:

- Lista jugadores por Táctica
- Muestra tarjetas activas para esa serie de competición.
- Muestra el estado de las lesiones.
- Muestra si un jugador es elegible, basado en los criterios de competencia- esto se lee automáticamente de la base de datos. Tengan cuidado cuando tengan varios partidos al mismo tiempo, porque puede cambiar la situación del jugador, a si que recuerden de ver antes que el partido sea reservado

Permite a los managers:

- Seleccionar Liga, Copa(todas) Liga amistosa(todas) a las cuales se han unido o han sido invitados.
- Seleccionar el criterio de edad para las tácticas para verlas en un modo personalizado
-El titulo de las pestañas cambiaran a Rojo si alguno en esa táctica no son elegibles para el próximo juego.


Aquí están algunas imágenes de pantalla:

Se puede ver en la primera foto, que cuando resalta un jugador, su posición en el terreno de juego se destaca con un punto blanco. Un Tooltip de jugador también se muestra, mostrando las Estadísticas del jugador
simulador tactica managerzone noticia

http://img202.imageshack.us/img202/7995/avai12.png
- En la segunda imagen, pueden ver que yo elegí 'Liga' y el resumen muestra las tarjetas activas para la liga y que todos mis jugadores son elegibles
simulador tactica managerzone noticia
-En la tercera imagen, he elegido una configuración 'personal', esto me permite jugar con los límites de edad para mis jugadores y ver quién sería elegible para competiciones en ese rango de edad. Creo que esta será una función muy útil cuando agreguemos U / Oxx funcionalidad de Ligas Amistosas y Copas Privadas.
simulador tactica managerzone noticia

-Funciones previstas para la versión 1.1

Queremos añadir un poco de información de la copa/liga en la parte superior de la página, al seleccionar un Competición.

Tipo: Copa Privada
Actual ronda: 3 de 10 (grupo de juego 4, 6 playoffs)
Siguiente partido: 08/08/2010 12:00 (partido del Grupo) en casa contra el SC Real Münchester
posición de Clasificación: Usted: 4to Oponente: 1ro

Mostrar el "boost" que un jugador está recibiendo.

Características prevista para la Versión 2.0

Permitir que un entrenador cambie de forma rápida jugadores entre su táctica y su escuadra.

Así que si un entrenador considera que un jugador no es elegible para el próximo partido, pueden utilizar esta pantalla para intercambiar rápidamente dos jugadores y salvar al equipo.

Esta página no está destinada a sustituir el Editor de Tácticas.


Comentario:
personalmente no le veo un gran provecho  esta actualizacion, yo quisiera ver cosas como nuevas tacticas, por ejemplo como sacar un corner o defenderse, nuevas formas de ataque...cosas asi. Pero por algo se comienza, y esperemos que esta actualizacion sea la base para que vayan mejorando las cosas en managerzone.


suerte

Noticias : player availability page!

increible me di con la sorpresa que esta mañana me encontraba con esta noticia en mi pagina principal de sede del club...

New Feature: player availability page!

This week we introduced the first edition of a new feature for Club Members: a player availability page, listed on a sub menu under Club House > Tactics. This page is not intended to replace the Tactics Editor, but serves as a tool that displays useful information for developing tactics.



While this feature will have several updates, the current version offers the following functionality:
  • Lists players by Tactic Slot
  • Shows active cards for that Competition series
  • Shows Injury status
  • Shows whether a player is eligible, based on the Competition Criteria - this is automatically read from the database. The tab headings will change to RED if anyone in that Tactic is not eligible for the next match.
Allows Managers to:
  • Select League, Cups (all) Friendly Leagues (all) that the manager has joined or been invited to
  • Select the age criteria for tactic slots to view in a Custom mode
Further explanation of this feature can be found here.

Are you a Club Member?

Try out the feature now. Then hit the forum to learn more about the feature, ask questions, and let us know what you think. Look for more updates to the feature soon!

Tácticas políticamente incorrectas (Parte 2, última)


Llevamos al editor de tácticas a sus límites y experimentamos algunas tácticas extremas que se pueden crear en el editor. En esta parte investigamos una táctica extrema ultra defensiva.




Suele pasarle a cualquiera: Por alguna copa nos toca enfrentar a un equipo de primer nivel, en los papeles inalcanzable. Analizamos el plantel del rival y sus tácticas, y sentimos la adrenalina de estar frente a una situación que sólo puede salvarse mediante una hazaña. ¿Podrá una táctica extrema ayudarnos? Considerando los requisitos que nos impone el editor de tácticas (TE) y que vimos en nota previa, tenemos que la formación defensiva más extrema posible es 7-2-1. En la 7-2-1 sacrificamos ataque y mediocampo, llevados al mínimo requerido, y reforzamos la defensa al máximo permitido. En el análisis vamos a considerar a las siguientes variaciones de 7-2-1, recordando que en una línea horizontal ya vimos que como máximo podíamos posicionar 5 jugadores:








managerzone tactica extrema



Las tres variaciones mostradas en las figuras 1, 2 y 3 afectan solamente la zona de defensa (No vamos a considerar a los dos mediocampistas y al delantero solitario, que pueden posicionarse a gusto en sus respectivas zonas). En cada figura, aparecen pintadas en rojo, las zonas no defendidas. Las variaciones distribuyen la superficie desde un mayor peso en todo el ancho del área grande (Figura 1) hasta un peso mayor hacia el mediocampo (Figura 2), mientras que la Figura 3 muestra una alternativa de peso creciente desde el mediocampo hacia la defensa. Si no consideramos la táctica del rival, podemos decir que la Figura 2 estáticamente es la opción más razonable de las tres variaciones extremas, debido a que dispone de una línea adelantada de 4 defensas que apoyan a los escasos 2 mediocampistas. Si nuestra intención sigue siendo la original de defender a rajatabla, claramente la Figura 2 es la recomendada ya expone menos superficie al ataque rival. La Figura 1 en la gran mayoría de los casos no será útil, desperdiciará a los defensas laterales y deja dos zonas no defendidas muy riesgosas, por lo que vamos a descartarla por ser la peor de las defensas extremas planteadas.














En la Figura 4 Azul ataca a nuestra defensa 7-2-1 Variación 2 (Figura 2). El atacante B9 en poder del balón tiene dos alternativas, trasladarse solitariamente con balón hacia el área o buscar apoyo hacia el centro del campo donde se acercan B11, B7 y B10. La línea adelantada de cuatro defensores amarillos (Y4-Y6-Y11-Y8) incide en la decisión de B9, que no va a intentar quebrar la línea pues inmediatamente estará en inferioridad frente a la línea retrasada de tres defensores (Y3-Y5-Y2). La disposición defensiva obligará a B9 a ir hacia su izquierda a encontrarse con B11 o B10. Cuando B9 decide moverse hacia el centro, la línea adelantada mantiene la figura y la línea retrasada se mueve acorde para presionar sobre B7. En toda la jugada el Azul mantiene control zonal con supremacía sobre los atacantes amarillos.













En la Figura 5, B11 avanza hacia el centro de la defensa amarilla y mete un pase a B7 en el área. Otra vez la línea Y3-Y5-Y2 mantiene la figura, y Y2 va a marcar al receptor del pase B7. Y6 sigue el avance de B9, aunque no intervienen directamente en la jugada.












En la Figura 6, B9 traslada el balón verticalmente hacia el arco amarillo, sin pase a la vista por lo que deberá intentar el remate. Cuando la defensa adelantada Y4-Y6-Y-11-Y8 es superada como en esta ocasión, la defensa retrasada se desordena un poco debido a la tendencia de los defensas laterales como Y3 y Y4 a intentar defender una zona lateral inútil, aun cuando no haya presencia de rivales cercanos.

















En las jugadas de balón parado de Azul, la figura defensiva de Amarillo logra un control ilusorio sobre los delanteros B9 y B7 debido a que el pase va a ser siempre en forma de centro, entonces va a sobrepasar fácilmente a Y6 y Y11, con lo que los delanteros van a desbalancear a la línea Y3-Y5-Y2. Considerando el comportamiento del SIM, donde cada centro de balón parado tiene peligro porque suelen ganarlo los delanteros, este provoca siempre un riesgo (como sucede en cualquier línea defensiva de tres contra dos delanteros por el centro).














Para terminar las pruebas de la táctica extrema 7-2-1, voy a mencionar que en las pruebas, la táctica de Figura 2 tuvo un rendimiento defensivo superior a la de Figura 3. En la Figura 8 les dejo la estadística de cada variación, con datos separados por cada una de las líneas defensivas de las tácticas.

¡Que se diviertan!

Tácticas políticamente incorrectas (Parte 1







Llevamos al editor de tácticas a sus límites y experimentamos algunas tácticas extremas que se pueden crear en el editor.






En todo juego tenemos la curiosidad de saber cuáles son los límites de las cosas y MZ no es la excepción. Cuando hacemos tácticas, los mánagers de países con tradición futbolera usamos nuestro conocimiento adquirido en el fútbol de la vida real, para lograr tácticas normales. A casi nadie se le ocurriría usar una táctica 2-2-6, simplemente porque “no es una táctica políticamente correcta”. Sin embargo, el Editor de Tácticas (TE) puede usarse para diseñar tácticas poco normales o pensadas por un DT eskimal (Alaska es un lugar donde no abundan los conocimientos futbolísticos :-).

Decidimos ir al laboratorio a investigar. Lo primero que hicimos fue reconocer los límites del campo de juego en el TE. El campo se divide en 4 grandes zonas mostradas en franjas horizontales: La zona de portería, la zona de la defensa, la zona del mediocampo y la zona del ataque. Veamos esas zonas en la Figura 1:



managerzone tacticas



El TE nos pone cinco requisitos que debemos respetar, sino no podremos guardar la táctica: a) Tiene que haber un arquero; b) Tiene que haber al menos 2 defensas; c) Tiene que haber al menos 2 mediocampistas; d) Tiene que haber al menos 1 delantero; e) El total de jugadores en el campo debe ser 11. Entonces, cualquier tácticas mínimo debe ser 2-2-1 (más el arquero) y disponemos de 5 jugadores más para distribuir en las zonas de defensa, mediocampo y ataque.



managerzone tacticas



Además de los requisitos anteriores, los jugadores no pueden pararse en forma antojadiza en el campo. Cada jugador tiene un radio de influencia posicional que establece un círculo de exclusión a su alrededor; no podemos poner a dos jugadores tan cerca como para que se invada la zona de exclusión. Las zonas de exclusión se indican con un círculo naranja, como se ve en la Figura 3. La zona de exclusión tiene un diámetro de 47 pixeles. Las zonas de exclusión no solamente actúan entre jugadores, también con los límites del campo y las zonas restringidas como son las áreas grandes. No podemos poner un atacante dentro del área rival y tampoco podemos poner un defensor en nuestra área.




managerzone tacticas



Podemos posicionar a los jugadores de forma de ocupar el mayor ancho posible del campo y el mayor alto, sin violar zonas de exclusión (entre jugadores y entre jugadores y áreas), como se ve en la Figura 4. En una línea horizontal como máximo podemos parar a 5 jugadores y en línea vertical, como máximo podemos poner 5 jugadores, de forma que se respeten todas las zonas de exclusión:





managerzone tacticas



Los mánagers que son CMs (Club Members) disponen en el editor de tácticas de una funcionalidad que les permite importar/exportar la táctica. Cuando se exporta la táctica, el editor genera una representación usando un documento XML. Por ejemplo, el documento XML correspondiente a la táctica de la Figura 4 es lo que tenemos en la Figura 5:



managerzone tacticas





Para terminar, lo que hemos visto en esta primera parte fue una exploración del editor de tácticas de MZ, donde tomamos nota de las restricciones que el editor impone cuando queremos diseñar una táctica. En la próxima, vamos a diseñar tácticas extremas que cumplen con todas las restricciones del editor, pero que pueden resultar bastante extrañas a la vista. Les dejo esta pregunta: ¿Podemos diseñar una táctica ultra defensiva al extremo, cómo será? En la próxima nota investigaremos eso y lo probaremos en el simulador.

¡Que se diviertan!

¡Tokens gratis para todos!



En estos días fue noticia un bug en MZ por el cual los managers podían inscribirse en ligas amistosas, copas y demás yerbas sin que se descontaran los tokens. Obviamente, como siempre pasa, me llegó tarde esta noticia así que mucho no pude hacer jaja! Sin embargo, ese bug me sirvió como disparador para la sección de hoy, para analizarlo desde la óptica microeconómica. La pregunta básica que nos tenemos que hacer es qué significa que se pueden usar tokens de forma gratuita, y como impacta eso en las decisiones de los managers como consumidores.

Como hablamos en otras notas, uno de los objetos de estudio de la economía es el consumidor cuando tiene que tomar decisiones de consumo de bienes a partir de cierta restricción presupuestaria. O sea, un consumidor con 100 pesos puede adquirir diferentes conjuntos de bienes, y tomará la decisión que le brinde la mayor satisfacción (lo que los economistas llamamos utilidad). Esta utilidad es puramente subjetiva, y está relacionada con las preferencias de las personas con respecto a los bienes. Por ejemplo, un consumidor con 100 pesos puede elegir comprar cierta cantidad de alfajores y gaseosas, pero otro consumidor con el mismo dinero puede seleccionar otra combinación de alfajores y gaseosas, lo cual es perfectamente compatible con la teoría del consumidor.

En la teoría del consumidor, las personas consumen bienes porque les brinda utilidad, lo cual constituye el fin último del consumo. Pero… ¿cuánta utilidad otorga consumir bienes? Claramente, no podemos medir la utilidad ya que de por sí es un concepto no medible, pero sí podemos afirmar que consumir más bienes siempre nos da más utilidad, pero a una tasa menor. ¿Qué significa esto? A ver, pensemos en el caso de una persona sedienta en una tarde donde hace 35° grados a la sombra. En ese caso, seguramente dicha persona valore mucho poder tomarse una botellita de agua, lo cual significa que le da mucha utilidad, pero si luego de tomarse esa botella decide tomarse otra, es bastante lógico que la utilidad que le reporta la segunda botellita de agua sea menor a la primera, es lo que se llama el principio de la utilidad marginal decreciente. Lo que nos dice este principio es que a medida que consumimos más de un bien, la utilidad adicional que nos reporta es cada vez menor. En este contexto, es claro que una persona va a estar dispuesta a pagar un precio cada vez menor por una botellita de agua adicional (si tiene mucha sed, quizás pagaría 10 pesos por la botellita, pero por la segunda estaría dispuesta a pagar un monto menor, y así sucesivamente).

Ahora bien, ¿qué pasaría si la botellita de agua la entregan de forma gratuita? Lo descripto anteriormente sirve para mostrar que seguramente la gente consumiría más que si tuviera que pagar el precio correspondiente (por ejemplo, 4 pesos), pero eso no significa que consumiría “infinito”. O sea, que un bien sea provisto de forma gratuita, no implica que uno querría consumir todos los bienes disponibles, ya que uno puede llegar a un punto donde consumir más bienes le implique una pérdida de utilidad terrible (¡imagínense si dan agua gratis, y se quieren tomar 100 botellitas de agua seguidas!).

Si aplicamos estos conceptos al mundo MZ, podemos ver que el bug que permitió utilizar tokens sin que se descontaran en la cuenta, o sea la posibilidad de comprar “bienes” (ligas amistosas, copas, etc.) de forma gratuita provocó una respuesta natural de parte de los consumidores: aumentó la demanda de dichos bienes en comparación a que si tuvieran que pagar por ellos. Sin embargo, los managers tampoco consumieron de forma “infinita” en la medida que el principio de la utilidad marginal decreciente establece que, llegado un punto, los consumidores se sintieron “hastiados” de consumir bienes (o sea, jugar 100 ligas amistosas y 20 copas por día tampoco es la mejor decisión). De esta forma, podemos ver cómo la teoría económica da una explicación a las decisiones de los managers cuando se dieron cuenta que el bien pasó a ser gratis. Como siempre, vale recordar que en esta columna no se pretende emitir ninguna opinión o juicio sobre lo que es correcto o incorrecto, sino simplemente aplicar conceptos de la microeconomía a MZ.

¡Hasta la próxima!

Nuevos Escudos en mz al detalle

Hoy, por ser nuestra primera clase, vamos a hablar de algo fácil y que todos conocemos, los escuditos al lado del nick en MZ, más conocidos como CM o eso azul que nos dan cuando pagamos 20 tokens para que todos los usuarios admiren el escudo básico que cree con el editor de escudos XML, si, es un nombre un tanto largo, pero muy conocido en el ambiente.



En fin, quizá muchos hayan notado, o quizá no, que estos preciosos escudos, cuan Pokemón evolucionado, han cambiado su forma y color; y no solo eso, sino, que algunos que jamás han tenido un escudo en su vida, ahora se han hecho dueños de uno.



Para más explicaciones, procederé a mostrarles ejemplos de los mismos y sus significados según la Crew.



Como dijo el Crew sueco el_nuevo_cattleyard_777, en el foro XA, hay 6 en su totalidad:






managerzone




Y claro, sus significados radican en 6 diferentes formas:






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Gold Member: Es aquel usuario que ha tenido su membresía básicamente, desde la aparición de la misma en ManagerZone, es decir, quien ha sido socio el 90% del tiempo en estos últimos 2 años, o sea, usuarios ricos y asistentes.










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Blue Member: Un simple miembro del club, aquel que solo podrá cambiar su estatus social en ManagerZone County solo y solo si sigue depositando platita en su cuenta, para poder obtener Tokens y ser Miembro del Club por más tiempo.











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Grey Member: Por este lado nos encontramos con el socio gris, a quien se ha sabido reconocer por haber sido Miembro del Club en los útlimos 4 meses, cuando aún se encontraba en sus años mozos, alguien que ya no puede pagar la cuota que se precisa para poder volver a la elite de MZ, quedándose así, con un vago recuerdo de lo que fue, cortesía de la nostálgica Crew, o quizá una inspiradora manera de que vuelvan a la luz(?).











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Green Supporter: ¡Ah! Estos son los usuarios que han estado apoyando a MZ en los últimos 3 meses, es decir, no son Miembros del Club, pero en los últimos 90 días han estado depositando lo suficiente como para alegrar a la Crew para así, cederles un escudito.










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Grey Supporter: No, no son los fanáticos de Jean Grey, sino, que son aquellos usuarios del montón que han estado “ayudando” a crecer al juego en lo últimos 6 meses, creando LA’s, CP’s participando de las copas de Socios y todo lo que signifique gasto de Tokens.











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Y por último, New Manager, el nombre habla por sí solo, son todos los nuevitos que se han unido al juego en los últimos 3 meses y han abrigado un cachito de esperanza en la Crew de que algún día no muy lejano, depositarán.







Bueno, ese fue el repaso por los nuevos escuditos de MZ, para todos aquellos que no forean y no tienen idea de por qué su escudo ha cambiado en su perfil =)



Ah y recuerden que estos escudos no jerárquicos acarrean consigo, para los Gold y Blue Members Partidos al Instante de 10 y 5 por mes respectivamente, para cada socio.



En fin, espero que hoy hayan aprendido algo, no se olviden que puede que haya examen sorpresa, uno nunca sabe que más le puede dar MZ cuando se loguea.

No somos tan individualistas como parece…


El otro día me enteré (yo siempre tarde) que en MZ ahora existen diversos tipos de membresía, dependiendo de la antigüedad y de los tokens comprados, y que eso implica diferentes colores en el escudito que muestra que uno es socio del club, y que está al lado del nick. Entonces, uno puede tener un escudito dorado, azul, etc. ¿Y cuál es el problema en eso me dirán? La cuestión es que es algo que, en cierto modo, es contradictorio de la teoría microeconómica tradicional.

A ver, vayamos por parte. Como ya dijimos varias veces, existe lo que se llama teoría del consumidor, que parte de suponer un individuo racional que maximiza su “utilidad” sujeto a cierta restricción presupuestaria. Dicho de otra forma, si una persona elige consumir cierta canasta de bienes de forma libre, es porque de esa forma está haciendo máxima su satisfacción. De esta manera, se supone que el individuo sólo observa la utilidad que le brinda poder comprar los bienes que quiera, en función de sus preferencias, y se excluye la posibilidad de que cuando tome su decisión, esté observando los efectos sobre los demás o se vea influenciado por decisiones de otros. O sea, el individuo racional que asume la teoría microeconómica, también es individualista y, en cierto punto, egoísta.

Sin embargo, existen situaciones donde las decisiones de un consumidor (o empresa) afectan a otros consumidores (o empresas), por fuera de la lógica del mercado. Por ejemplo, pensemos en una persona que fuma en un espacio cerrado con no fumadores ubicados en forma cercana; o en una empresa que arroja la contaminación al río. En estos casos, los agentes económicos toman decisiones que afectan a la utilidad de otros. También pasa en el consumo de los llamados “bienes snobs”, que son consumidos para obtener cierto status social frente a los demás, lo cual significa, ni más ni menos, que la utilidad de las personas se ve afectada por los demás.

Estas situaciones presentan una discrepancia con respecto a la teoría económica tradicional, y constituyen lo que se llama “externalidades”. Cuando se presentan externalidades, o sea las acciones o decisiones de algunos agentes afectan a otro, escapando del “individualismo” de la disciplina, entonces el análisis se modifica un poco.

Vayamos entonces al mundo MZ. Desde la creación de la membresía (“ser miembro del club”) se establecieron diferentes beneficios para los que forman parte, algunas relacionadas con el juego de forma directa (por ejemplo, más tácticas disponibles) y otras no tanto (escudo del club). Y ahora también existe (en realidad no sé desde cuando, pero yo me enteré hace poco) el tema de discriminar a los miembros del club en función de su aporte de tokens. Si se ponen a analizar un poco el tema, verán que si bien el hecho de comprar una membresía puede ser explicado a partir de la teoría económica tradicional (los managers se hacen miembros para disfrutar beneficios que de otra forma no tendrían), también hay cuestiones que escapan a una decisión puramente individualista. A saber, ¿cuántos managers serán socios del club simplemente para tener su escudo? ¿O aspirarán a convertirse un día en ser miembros “dorados? Fijense que cuando estas cuestiones influyen en la decisión, se están presentando “externalidades” en el sentido que las decisiones no son solamente para maximizar su propia utilidad, sino también mirando el efecto sobre los “otros”. O sea, tener algo que otro no tenga, aumenta la satisfacción del manager que lo tiene. Si no me creen, piensen en si las personas querrían tener un logo dorado si fuera muy fácil tenerlo…

¡Hasta la próxima!

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